FPH – Federación Paraguaya de Hapkido
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Federación Paraguaya de Hapkido

ÚLTIMAS NOTICIAS
La Federación Paraguaya de Hapkido, no se hace responsable por exámenes realizadas por ACADEMIAS NO RECONOCIDAS ni RECONOCE GRADUACIONES de profesores de dichas academias.-...más info aqui

EMBLEMAS

  • Academia Tigre Central

    Maestro 6º DAN Esteban Coronel - Acuña de Figueroa c/ Acceso Sur (Ciudad de Fernando de la Mora - Zona Sur) - Tel.: (595981) 514 - 892 / (59521) 525 - 139

  • Fuerza de León

    Prof. 3er. DAN Yolanda Chávez Cáceres

  • Academia LAMA

    Mtro. 6º Dan RICARDO DUARTE - SAN LORENZO | Tel.: (59521) 652 - 241 / (595971) 697 - 204

  • ACADEMIA DRAGON NEGRO

    Prof. 3er. Dan Jaime Grassi Ferráz y Prof. 1er. Dan Hugo Colmán| Ciudad de Curuguaty.

  • ACADEMIA COBRA

    Prof. Ariel Bogado | Ciudad de Ypané y Villa Elisa - Barrio Villa bonita - a 1 Cuadra de Petropar

  • ACADEMIA FURIA DE TIGRE "FILIAL"

    Prof. 4º Dan INOCENCIO RECALDE | Ciudad Mariano R. Alonzo (Local de la Municipalidad) - Tel.: (595971) 206 - 314

  • ACADEMIA INTEGRAL ROTELA

    Mtro. 5º Dan SANTACRUZ ROTELA / Prof. FRANCISCO ROTELA / Prof. JORGE ARECO | Ciudad de Santa Rita (Alto Parana) - Tel.: (595673) 220 - 678

  • ACADEMIA PEQUEÑO TIGRE

    Prof. 2º Dan ANIBAL FIGUEREDO BENÍTEZ y PRof. Stella Di Johns| Ciudad de Ypané - Tel.: (595982) 409 - 897

  • Academia Dragon Artes Marciales"

    Prof. 4º DAN René Olmedo | Tacuary 1260 - Asunción , Cel.: (0981) 90 10 50

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FEDERACIÓN PARAGUAYA DE HAPKIDO

Reglamentos ASAM

REGLAMENTO TORNEO ABIERTO

INTERNACIONAL DE ARTES MARCIALES


-GOLPE DE PUÑO A LA CARA:

Los combatientes podrán llegar a tocar la cara con intención a su adversario, con golpe de puño recto al frente, con una mano atrasada o con la mano adelantada. Los golpes circulares y los golpes que no sean correctos, (o sea que la mano no vuelva atrás), esa técnica no se considerará punto, será automáticamente descalificado, los golpes sin control y con exceso de contacto, salvo los casos que a juicio del arbitro y los jueces, esto se haya producido por culpa del contrincante, será obligatorio el uso de guantillas (proporcionadas por los organizadores).

 - GOLPES A LA CARA CON LAS PIERNAS:

Para el caso de las piernas, estas deben tocar la cara con contacto moderado, conocido también como “contacto de penetración”. Si este fuera excesivo con mala intención, provocará una lesión o corte, el cual lo cause serán amonestado, salvo que a juicio del arbitro y de los jueces, esto haya sido culpa del contrincante.

 - GOLPES AL CUERPO:

Un golpe marcado en el pecho, abdomen, riñones, espalda, debe ser visto, controlado y oído. Se interpreta por “oído” a que el ataque ya sea con brazos o pierna, no solo deben marcar correctamente la técnica, sino que también la misma debe ser escuchada al tocar la vestimenta del contrincante.

COMO MARCAR UN PUNTO:

El presente reglamento consideran solamente las técnicas directas. Son técnicas directas todos aquellos golpes que el competidor marca mediante un simple ataque, un punto, ej. : Zuki (golpe de puño), Mae Geri (patada frontal), Mawashi Geri (patada circular), etc… (términos de Karate-Do, interpretarse sus equivalentes en las demás disciplinas, chinas, coreanas, americanas).

TÉCNICAS PROHIBIDAS:

Cabezazos, golpe con los dedos, apretones, arañazos, técnicas lanzadas a ciegas o en forma descontrolada, etc.

DONDE SE DEBEN APLICAR LAS TÉCNICAS:

Cabeza, pecho, riñones, abdominal, espalda.

-UN PUNTO PARA SER ACORDADO PARA TENER:

  1. Técnica correcta,
  2. Distancia Correcta,
  3. Equilibrio y control del cuerpo,
  4. Fuerza en la técnica,
  5. Que no haya interferencia previa,
  6. Que haya posibilidad de penetración,
  7. No debe ser bloqueada, ni siquiera a medias.

PUNTAJE Y DURACIÓN DE LOS COMBATES:

Los combates se definen por tres (3) puntos, en caso de no producirse el máximo de puntos, se ganara por la acumulación de los mismos. Estos puntos deben ser marcados por una mayoría de oficiales (jueces y árbitros).

Los combates serán de dos (2) minutos para los Kyus y de tres (3) minutos para los Danes. Si al cabo de los mismos no se produce un ganador, ya sea por puntaje o decisión, se hará un combate suplementario de un minuto de extensión de tiempo. En ese caso el primer punto obtenido determinará automáticamente el ganador, terminando allí el combate.

En caso de no haberse conseguido puntos, el arbitro y los jueces deben obligatoriamente declarar un ganador.

Los combates finales serán de tres (3) minutos tanto para los Kyus como para Danes, adoptándose para estos casos los mismos temperamentos arbitrarles que se ha descrito.

AREA DE COMBATE:

Se denomina así la superficie marcada por la línea donde se desarrollan combates. Su medida oscila entre los 5×5 a 7×7 mts. Esto es determinado por los organizadores.

Mientras uno mantenga un pie dentro del “Área de combate”, podrá marcar técnicas y darle puntaje, aunque su rival este fuera. En cambio no se considerarán las marcadas por aquel que tengan ambos pies fuera de dicho limite, aunque su contrincante este dentro el área de combate.

SALIDA FUERA DEL AREA DE COMBATE:

Todo oponente que salga fuera del área de combate retrocediendo sin intento de defenderse o contraatacar, aunque sea inadvertidamente, será advertido hasta dos veces y a la tercera salida será descalificado. No se consideran salidas aquellas provocadas por empujones o bien a consecuencia de un ataque simple y cuando el que haya salido estuviera combatiendo o defendiéndose.

LOS COMBATIENTES PUEDEN GANAR DE LA SIGUIENTE FORMA:

1-Marcando la cantidad requerida de puntos,

2-Por haber acumulado más puntaje que el contrincante, aunque no haya completado tres (3) puntos. Con solo un punto se puede ganar,

3- Por descalificación del oponente si este comete alguna falta,

4- Por decisión de los jueces,

5- Por abandono del combate de uno de los oponentes.

OFICIALES QUE INTEGRAN EL TORNEO:

Habrá un juez en cada esquina (cuatro en total) y un arbitro en el área de combate, un tomador de tiempo y un armador de llaves. En las categorías altas se podrá trabajar con un árbitro espejo.

PROCEDIMIENTOS PARA MARCAR PUNTOS:

Cada juez de esquina será provisto de una bandera roja y otra blanca, así como de un silbato. Los competidores serán identificados uno por un cinturón rojo y el otro por uno blanco.

Cuando el juez marca el punto lo hará haciendo sonar el silbato y levantará la bandera que corresponda al competidor que ha logrado el puntaje. El árbitro en cambio hará sonar el silbato indicando con la mano al que marco una técnica. Hará volver a los combatientes a su punto de partida y allí otorgara oficialmente el puntaje indicando la técnica que fue aplicada elevando el brazo en dirección del combatiente que haya obtenido dicho punto.

Cada vez que un juez haga una indicación sobre uno de los combatientes, ya sea indicando salida, infracción advertencia, etc., hará sonar el silbato señalizando esto con la bandera que corresponda, de igual forma, él arbitro tiene un sistema de señales que le permite entenderse con los jueces y demás oficiales del torneo (ver planillas adjuntas)

 COMO ACTUA EL ARBITRO:

Si tres jueces dan un color, el competidor de ese color gana. En caso de igualdad de banderas (dos rojas y dos blancas), la decisión final la adopta el árbitro quien desempatara o bien seguirá considerando el combate empatado.

Si dicho combate a finalizado, el arbitro puede desempatar o determinar una prolongación que al finalizar sino se ha acumulado puntaje deberá determinarse indefectiblemente un ganador.

Si tres cruzan sus banderas y no da un color, el combate proseguirá. Las técnicas simultáneas se anulan.

El arbitro indicara el ganador elevando el brazo en dirección de este. Solamente llamara a los jueces para resolver los casos de descalificación o duda en la marcación del puntaje siempre y cuando esta no haya quedado perfectamente definida por los jueces mediante la marcación con las banderas.

REQUISITOS PARA LOS COMPETIDORES:

La vestimenta debe estar limpia y planchada. Deberán presentarse con uñas de manos y pies bien cortadas, sin anillos, cadenas u otros adornos que produzcan lesiones.

DESCALIFICACIÓN:

Se procede cuando un competidor ignora las indicaciones del árbitro o se enoje; si deliberadamente prolonga el combate, hace gestos sonidos o habla a su oponente; hace observaciones; etc., en medio de un combate al arbitro, jueces, oficiales del torneo, público u otro competidor.

También es motivo de descalificación, golpear sin control a su rival con o sin intención o causa a un oponente un daño visible.

Si un competidor o escuela – estilo no requiere no quiere guiarse por las reglas del presente reglamento.

También se descalificara a los participantes que tengan actos, gestos o palabras irrespetuosas hacia jueces, árbitros, compañeros, etc.

La descalificación se produce también al no acudir al competidor al segundo llamado al combate o no responda de inmediato a las indicaciones del arbitro.

OTRAS TÉCNICAS PERMITIDAS.

Las barridas están permitidas, pero para darse puntaje debe darse puntaje debe darse simultáneamente un golpe, una vez caído el oponente no se considerara ninguna técnica que no se marque por no ser simultanea. El barrer esta permitido siempre y cuando no se busque ocasionar daño al adversario en la zona donde se a dirigido dicha barrida.

La retención de brazos y piernas esta permitida siempre y cuando se marque una técnica simultanea, no esta permitido los agarres solos.

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